viernes, 17 de abril de 2009

realizar un programa que permita al usuario elegir una opcion

jueves, 16 de abril de 2009

ejercicio

realizar un programa que capture numeros enteros del 0 al 5 mostrando la cantidad en letra de acuerdo a la entrada proporcionada
por ejemplo si se proporciona un 1 se escribira uno con letra y asi sucesivamente hasta el 5; en caso del que el usuario proporcione numeros que no esten dentro de ese rango (0-5) mostrar el mensaje "el numero esta fuera de rango"

martes, 14 de abril de 2009

ejercicios

realizar un programa que lea la edad de una persona y determine si puede o no votar para esto se despiliegan los siguientes textos:

la persona es menor de edad por lo tanto no puede votar; la persona es mayor de edad por lo tanto puede votar.

el programa debe especificar que datos se estan pidiendo por ejemplo: "dame tu edad"


un fabricante de montaña rusa desea un sistema que automaticamente acepte o rechace la personas que van pasando por el scaner de acuerdo a la estatura. la regla es solo los que midan un metro treinta o mas. desarrolle un solucion (programa).

lunes, 30 de marzo de 2009

capitulo 4

cuestionario

jueves, 26 de marzo de 2009

examen

problemas
4.6
y 4.9 de la paginaa 164



4.1
4.3
4.4
4.5 de la pag 165

lunes, 23 de marzo de 2009

si vinee

jueves, 19 de marzo de 2009

capitulo 4

4.1 operadores y expresiones

una expresion es una secuencia de operadores y operandos que especifica un calculo.
operador son los sombolos y los operandos son los numeros.

C tiene tres tipos de operadores:
unarios, binario y otros tipos.
4.2 operador de asignacion

el operador = asigna el valor de la expresion derecha a la variable situada a la izquierda.




la primera linea indica el archivo de cabecera
la segunda linea es la cabecera de funcion
lo que esta entre llaves son las sentencias
la tercera linea indica que i es un numero entero
la cuarta linea indica el valor de la variable i
en la quinta linea imprime el valor de i
en la sexta linea multiplica a i por 10 asignando el resultado a i
en la septima linea imprime el valor dado a i despues de la multiplicacion de i *10

jueves, 12 de marzo de 2009

viernes, 6 de marzo de 2009

tarea

realizar los ejemplos

3.1 pag 102



3.2 pag 103

3.3 pag 126



3.4 pag 131

3.5 pag 133



3.6 pag 133




jueves, 5 de marzo de 2009

jueves, 19 de febrero de 2009

ejercicio

  1. Algoritmo que lea 4 numeros enteros, y que presente el promedio resultante de ellos.


  2. Algoritmo que lea numeros enteros y determine si es negativo, positivo o igual a cero.


  3. Algoritmo que lea 3 numeros enteros y que determine si la multiplicacion de dos de ellos es el resultado del tercero.
  4. Diseñar un algoritmo que capture 4 digitos binarios y los convierta a numero decimal.


  5. Realizar un algoritmo para convertir un numero dado de minutos en segundos.


  6. Realizar un algoritmo para convertir un numero dado de millas en metros.

  7. diseñar un algoritmo para calcular la velocidad en m/seg. de los corredores de una carrera de 1500 m. la entrada sera parejas de numeros (minutos, segundos) que dara el tiempo de cada corredor. para cada corredor se imprimira el tiempo en minutos y segundos, asi como la velocidad media.

miércoles, 18 de febrero de 2009

capitulo 3

3.1 EXTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN C
Un programa en C se compone de una o mas funciones. una de las funciones debe ser obligatoriamente main. una funcion en c es un grupo de de instrucciones que realiza una o mas acciones.
3.1.1. Directivas del preprocesador
Es un programa en C se puede considerar como un editor de texto inteligente que consta de directivas (instrucciones al copilador antes de que se conpile el programa principal). las directivas mas usuales son #include y #define.
3.1.2. Declaraciones globales
Las declaraciones globales indican al compilador que las funciones definidas por el usuario o variables asi declaradas son comunmente a todas las funciones de su programa. Las declaraciones globales se situan antes de la funcion main().
3.1.3. Funcion main
Cada programa main tiene una funcion main () que es el punto de entrada al programa. su extructura es main ().Las secuencias incluidas entre las llaves {...} se denomina bloque. Un programa debe tener solo una funcion main (). Si intenta hacer dos funcines main () se produce un error. ademas de la funcion main (), un programa en C consta de una coleccion de funciones.
3.1.4. Funciones de unidades por el usuario
Un programa en C es una coleccion de funciones. Todos los programas se construyen a traves de una o mas funciones que se integran para crear una aplicacion. todas las instrucciones tienen una o mas secuencias C y se crean generalmente para para realizar una unica tarea, como imprimir la pantalla, escribir un archivo, o cambiar el color de la pantalla.
3.1.5. Comentario
Es cualquier informacion que añade a su archivo fuente para proporcionar deocumentacion de cualquier tipo.
3.2 Creacion de un programa

Una vez un programa creado en C como el anterior; el anterior los pasos a dar dependeran delcompilador C q se utilice. Sin embargo, seran similares
para crear un programa se utilizan las siguientes etapas:

1. Definir su programa.
2. Definir directivas del procesador.
3. Definir declaraciones globales.
4. Crear main().
5. Crear el cuerpo del programa.
6. Crear sus propias funciones definidas por el usuario.
7. Compilar, enlazar, ejecutar y comprobar su programa.8. utilizar comentarios.
3.4 Depuracion de un programa en C
el proceso de encontrar errores se denomina depuracion del programa. Existen diferentes situaciones en las cuales se suelen introducir errores en un programa. dos de las mas frecuentes son:
  1. violacion de las reglas gramaticales del lenguaje de alto nivel en el que se escribe el programa.
  2. los errores de diseño del algoritmo nn el que esta basado el programa.

3.4.1 Errores de sintaxis

son aquellos que se producen cuandoel programa viola la sintaxis, es decir, las reglas de gramatica del lenguaje. estos errores se suelen detectar por el copilador durante un proceso de copilacion. algunos errores tipicos:

  • punto y coma despues de la cabecera de main().
  • omision de punto y coma al final de una sentencia.
  • olvido se la secuencia */ para finalizar un comentario.
  • olvido de las dobel comillas al cerrar una cadena.

3.4.2 errores logicos

representa errores del programa en el diseño del algoritmo y posterior programa. son mas dificiles de encontrar y aislar ya que no suelen ser detectado por el copilador.

3.4.3 errores de regresion

son aquellos que se crean accidentalmente cuando se intenta corregri un error logico

3.4.4 mensajes de error

los compiladores emiten mensajes de error o de advertencia durante las faces de copilacion, de enlace o de ejecucion de un programa.

  • errores fatales. son raros. algunos de ellos indican un error interno del copilador. cuando ocurre un erros fatal, la copilacion se detiene inmediatamente, se debe tomar la accion apropiada y a continuacion se vuelve a iniciar la copilacion.
  • errores de sintaxis: son los erres tipicos de sintaxis, errores de linea de ordenes y errores de acceso a memoria o disco. el copilaodr terminara la fase actua de copilacion y se detiene.
  • adevertencias: no impiden la copilacion. indican condiciones que son sopechas, pero son legitimas como aprte del lenguaje.
3.5 pruebas
los errores de ejecucoin ocurren despues que el programa se ha copilado con exito y aun se esta ejecutando. exixten ciertos errores que la computadora solo puede detectar cuando se ejecuta el programa. los errores logicos pueden aparecer por un mal diseño de algoritmo y posterior programa.
para determinar si un´programa contiene un error logico, se debe ejecutar utilizando datos de muestra y comprobar la salida varificando su exactitud. esta prueba se debe hacer varias veces utilizando diferentes entradas, preparadas, por personas diferentes al programador, que pueden indicar suposiciones no evidentes en la leccion de prueba .
una vez que se ha determinado que un programa contiene un error logico, la localizacion del error es una de las partes mas dificiles de la programacion.

miércoles, 11 de febrero de 2009

ejemplo 2.10

escribir un algoritmo que lea 4 numeros y acontinuacion impima el mayor de los 4








  • Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.Su estructura: entrada – proceso – salida
  • Computadora: es un dispositivo eléctrico, utilizado para procesar información y obtener resultados, capaces de ejecutar cálculos y tomar dediciones a velocidades más rápidas que el hombre
  • Compiladores: son programas de alto nivel como C, JAVA, que ocupan ser traducidos a código maquina.
  • Interprete: convierte las instrucciones escritas en lenguaje de programación en las instrucciones escritas en lenguaje maquina que esta puede entender.
  • Dispositivos de almacenamiento:Memoria principal, memoria ROM, procesador, microprocesadorSecundarios: diskette, cd, dvd. Cinta magnética.
  • Hardware: es el equipo físico o los dispositivos asociados con una computadora.
  • Software: conjunto de instrucciones dadas, el conjunto de instrucciones que indica a la computadora aquello que debe hacer.
  • Lenguaje de programación: sirve para escribir programas que permiten la comunicación usuario/maquina.
  • Lenguaje maquina: un sistema de codificación nativo de la maquina y la escritura de programas secuénciales de 0 y 1.
  • Ensambladores: son programas que traducen otros programas escritos en códigos neumático en instrucciones numéricos en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina.
  • Lenguaje C: es el lenguaje de programación general asociado de método universal al sistema operativo UNIX.Ventajas: poderoso, flexible, operacional, se utiliza en programas preferenciales, puede ser escrito para un tipo de computadoras.
Elementos del diagrama de flujo o símbolos:


  • Pseudocódigo: es un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que faciliten tanto la escritura como la lectura de programas.
  • Diagrama (NS): es un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son continuas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en cajas.

lunes, 9 de febrero de 2009

algoritmo 3.0 de la formula general

calcular la formula general de acuerdo a las siguientes restricciones

restriccion 1: cuando delta es igual a 0 se deduce que para X existe una sola solucion, o sea X, por lo que se hara el calculo de X y se presentara el resultado.

restriccion 2: si delta es negativo; se procede a enviar un mensaje al usuario que dice "no es posible calcular una raiz cuadrada negativa". Y termina el algoritmo.

restriccion 3: si las anteriores no se ejecutan, debera entonces calcular X1 y X2 de acuerdo a la formula general y presentar los resultados.

viernes, 6 de febrero de 2009

realizar un algoritmo que lea la edad de una persona en meses y determine si puede o no votar

1. inicio
2. leer meses
3. si meses => 216 ir al paso 4 si no ir al paso 6
4. imprimir "si puede votar"
5. ir al paso 7
6. imprimir "no puede votar"
7. fin

jueves, 5 de febrero de 2009

tarea


realizar el algoritmo que calcule las raices de una ecuacion cuadratica de segundo grado ax+bx+c=0
utilizar la formula general





1. inicio


2. lee "a" "b" y "c"


3. calcula y



X1= [-b + raiz (b^2-4(a*c)]/2*a

X2= [-b - raiz (b^2-4(a*c)]/2*a

si raiz [(b^2-4(a*c)] es negativo ir al paso 6

4. imprime X1 y X2

5. ir al paso 7


6. imprimir "Nose puede resolver una raiz cuadrada negativa"

7. fin


ejercicio 2.2

a) sumar dos números enteros

1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1+ N2
4. imprime N3
5. fin

b)restar dos numero enteros

1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1- N2
4. imprime N3
5. fin

c)multiplicar dos números enteros

1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1*N2
4. imprime N3
5. fin

d)dividir un numero entero entre otro
1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3 = N1/ N2
4. imprime N3
5. fin

miércoles, 4 de febrero de 2009

ejercicio 2.1

a) realizar una llamada telefónica desde un teléfono publico
encontrar el teléfono
descolgaar la bocina
introducir la tarjeta
marcar el numero
esperar a que conteste
colgar el teléfono
fin

b) cocinar una tortilla
prender la estufa
hacer la masa
moldear la masa
poner la masa en una prensa
poner el comal en la estufa
poner la masa en el comal
esperar a que se cocine de un lado
voltear la tortilla
esperar a que se cocine
quitarla del comal
fin

c) arreglar un pinchazo de una bicicleta
quitar la llanta
sacar la camara
encontrar el pinchazo
limpiar el area y ponerle pegamento
tomar el parch y quitarle el plastico
ponerlo sobre el pinchazo con el pegamento
esperar a que se seque
poner la camara en la llanta
poner la llanta
inflarla
fin

d) freir un huevo
prender la estufa
poner la casuela con aceite
esperar a que se caliente
tomar el huevo
quebrar la cascara
echar el huevo en la casuela
esperar a que se cocine
sacarlo de la casuela
fin

sábado, 31 de enero de 2009

capitulo 1 y 2

Capitulo 1
CONCEPTO DE COMPUTADORA

Una computadora, también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y DE SALIDA

Un dispositivo de entrada es cualquier dispositivo que permite que una persona envíe información a la computadora (mouse, teclado, etc.)
Un dispositivo de salida es cualquier dispositivo que permite a una computadora pasar información al usuario (monitor, impresora).

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN

USB: universal serial bus...bus serial universal: es un puerto que sirve para conectar periféricos a una computadora.
USB: universal serial bus...bus serial universal
Es un puerto que sirve para conectar periféricos a una computadora.
Puerto serial se sigue utilizando para los ingenieros, pero se está utilizando más el USB.

PUERTOS SERIE, PARALELO Y FIREWIRE

El puerto en serie es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizada por computadoras y periféricos. El puerto en paralelo es una interfaz entre una computadora y un periférico cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos enviando un byte completo o más a la vez.Firewire es mucho más eficiente que es el USB el puerto USB funciona igual que una manguera de agua va lineal por pedazos va por solo una línea.

REDES E INTERNET

Se encuentra un cliente y un servidor por medio de una red se puede uno conectar a una súper computadora y aun servidor. Red de computadoras nos sirve para intercambio de información es una infraestructura que te permite comunicarte con diversas partes del mundo e intercambiar información.Los tipos de redes la definen depende del número de comparadoras conectadas las redes sirven para intercambio, almacenar datos, publicar información, correo electrónico, comprar, vender, ofrecer servicios y bajar información. Modem: es un receptor de señal es el modulador del modulador la computadora trabaja con un lenguaje binario cambia el tipo de señal binaria a una señal de sonido, son traductores.

SOFTWARE Y SUS TIPOS

Software se divide en:
De sistema(Windows, Linux, Mac-os)
De aplicación (Word, Excel, power Pont): es un programa que asisten a un usuario a realizar una actividad específica.
Es básicamente un programa es un conjunto de instrucciones para una computadora los cuales lo realizan los programadores con un lenguaje de programación.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
1.concepto: los lenguajes de programación se utilizan para escribir programas.

2. Clasificación de los lenguajes de programación

Los principales tipos de lenguajes de programación son:
Lenguaje maquina: que es el lenguaje nativo de una computadora.
Lenguaje de bajo nivel (ensambladores): son programas que traduce otros programas escritos en código nemotécnico en instrucciones numéricas en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina.
Leguaje de alto nivel: se componen de un conjunto de instrucciones o primitivas mas fáciles de escribir y recordar su función que los lenguajes maquina y ensamblador.
Diseño web: HTML, XML. PH, smgl.

3. Paradigmas de programación:

Representa enfoques diferentes para la construcción de soluciones a problemas y por consiguiente afecta al proceso completo de desarrollo de software.
Los paradigmas clásicos son:
Imperativo o procedimental: representa el método tradicional de programación.
Funcional.
Declarativo: solicita al programador que describa el problema en lugar de encontrar una solución algorítmica al problema.
Orientados a objetos: guarda analogía con la vida real.

4. Historia del lenguaje en c

C nació en 1978 con la publicación de the c programming languaje, por Brian kernighan y Dennis ritchie. Desde su nacimiento, c fue creciendo en popularidad y los sucesivos cambios en el lenguaje junto a la creación de copiladores por grupo no involucraron en su diseño, hicieron necesario pensar en la estandarización de la definición del lenguaje en c. Es un lenguaje de alto nivel, que permite programar instrucciones de lenguaje de propósito general.

5. Herederos del lenguaje c: c++, java y c#

· C++: el heredero natural: es el heredero directo del lenguaje en c que a su vez se deriva del lenguaje b.
· Java: es un lenguaje de programación para desarrollo de aplicaciones tanto de propósito general como internet y para desarrollo de aplicación e telecomunicación tanto redes móviles como inalámbricas. Es un magnifico y completo lenguaje de programación orientado a objetos diseñados para distribuir contenidos a través de una red.
· C#: es un lenguaje de programación con la mayoría de las grandes propiedades que todo buen lenguaje debe cumplir.

Capitulo 2

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO DE SOFTWARE

La resolución de un problema con una computadora se hace escribiendo un programa, que exige al menos los siguientes pasos:
Definición o análisis del problema.
Diseño de algoritmo.
Transformación del algoritmo en un programa.
Ejecución y validación del programa.

FASES EN LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA

Las fases de resolución de un problema con computadora son:
Análisis del problema.
Diseño del algoritmo.
Codificación.
Compilación y ejecución.
Verificación.
Depuración
Mantenimiento.
Documentación.
*ciclo de vida de un sistema
Análisis del problema: el problema se analiza teniendo presente las especificaciones del cliente.
Diseño: aquí se diseña la solución que conducirá a un algoritmo que resuelva el problema.
Codificación: la solución se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto niel y se obtiene un programa fuente se copila a continuación.
Ejecución, verificación y depuración: el programa se ejecuta, se comprueba y se eliminan los errores denominados bugs.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Esta fase requiere una clara definición, donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.

DISEÑO DEL ALGORITMO

En esta etapa de diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de flujo (flowchar) es una representación gráfica de un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ansi), y los más frecuentemente empleados se muestran a continuación.

PSEUDOCÓDIGO
Con la pe, el pseudocódigo sigue siendo un excelente medio para expresar la lógica de un programa. A continuación se muestran algunos ejemplos de palabras para construir algoritmos en pseudocódigo.

Codificación de un programa

Es la escritura de un lenguaje de programación de la representación del algoritmo desarrollada en las etapas precedentes.

COMPILACIÓN Y EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA
Una vez que el algoritmo se ha convertido de un programa fuente, es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operación se realiza mediante un programa editor. Posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda en disco. El programa fuente debe ser traducido a lenguaje maquina, este proceso se realiza con el compilador y sistema operativo que se encarga prácticamente de la copelación.

VERIFICACIÓN Y DEPURACIÓN DE UN PROGRAMA

Es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba, que determinaran se el programa tiene errores (bugs).
Documentación y mantenimiento
Consta de las descripciones de los pasos a dar en el proceso de resolución de dicho problema. La documentación es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programa.

CONCEPTOS:

PROGRAMACIÓN MODULAR:

Es uno de los métodos de diseño más flexibles y potente para mejorar la productividad de un programa. En programación modular se divide en módulos, cada uno de las cuales ejecuta una actividad única y se codifican independientemente de otros módulos. Cada uno de estos módulos se analiza, codifica y pone a punto por separado.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:

Significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas:
· El programa tiene un diseño modular.
· Los módulos son diseñados de modo descendente.
· Cada modulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básico: secuencia, selección y repetición.
Esta es el conjunto de técnicas que incorporan:
· Recursos abstractos.
· Diseño descendente (top-Down).
· Estructuras básicas.

CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DEL ALGORITMO

Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos, precisos, definidos y finitos.
*características de un algoritmo
Preciso (indica el orden de realización en cada paso)
Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
Finito (tiene fin; un número determinado de pasos)

ESCRITURA DE ALGORITMOS:

Consiste en realizar una descripción pasa a paso con el lenguaje natural del citado algoritmo.

REPRESENTACIÓN GRAFICA DE ALGORITMOS:

Para representar un algoritmo puede sutilizar distintos métodos, ya sea escrito o gráficamente como pseudocódigos, diagramas de flujo y diagramas n-s.

PSEUDOCÓDIGO:

Con la pe, el pseudocódigo sigue siendo un excelente medio para expresar la lógica de un programa. A continuación se muestran algunos ejemplos de palabras para construir algoritmos en pseudocódigo.

DIAGRAMA DE FLUJO:
(Flowchar) es una representación gráfica de un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización, y los más frecuentemente empleados se muestran a continuación.

DIAGRAMAS DE NASSI - SCHNEIDERMAN
El diagrama n-s o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
El diagrama n-s cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:
Inicio fin leer escribir mientras repita hasta para incrementar y decrementar hacer función entero real carácter cadena lógico retornar
Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapín son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.
Los diagramas n s constituyen un método gráfico de descripción de algoritmos desarrollado por i. Nassi y b. Scheneiderman, en este tipo de diagramas el símbolo básico es el rectángulo, dentro del cual se describen las acciones que constituyen el algoritmo, se podría decir que un diagrama n s es un diagrama de flujo en el que se omiten las líneas de unión y las cajas o rectángulos son contiguos, el aspecto general de un algoritmo expresado según esta forma de descripción.de esta forma se representan todas las acciones que se realicen de forma secuencial, es un conjunto de cajas en cada una de las cuales puede aparecer una o varias acciones, la figura anterior muestra el aspecto de una estructura condicional, en ella la condición ocupa la parte central y a cada uno de los lados se describen las acciones que se realizarán cuando la condición sea verdadera o cuando sea falsa, dentro de los conjuntos de acciones correspondientes a la opción verdadera y falsa, se utilizará cualquier estructura de control, secuencial, repetitiva o condicional, puede ocurrir que no se realice nada cuando la condición sea falsa, de esta forma se representa el ciclo repetitivo que en pseudocódigo se denominaba bucle mientras, describe un conjunto de acciones que se repetirán mientras la condición sea verdadera, al igual que antes, en la zona donde se ha puesto acciones bucle se detallarán las acciones a realizar con cualquier estructura de control, así se representa una estructura repetitiva, que realiza un conjunto de acciones hasta que una condición sea verdadera, se utilizará con las mismas consideraciones que la estructura repetitiva descrita anteriormente o la condicional.

MÉTODOS FORMALES DE VERIFICACIONES DE PROGRAMAS:
Aunque la verificación formal de programas se sale fuera del ámbito de este libro, por su importancia vamos a considerar dos conceptos clave, asertos y precondiciones/pos condiciones invariantes que ayudan a documentar, corregir y clarificar el diseño de módulos y de programas.

jueves, 29 de enero de 2009

ejercicio: realizar un algoritmo para ir al "cine"

1. inicio ir al cine

2. seleccionar la pelicula y comprar boletos

3.a que hora esta la película, en que sala esta la película, comprar palomitas.

4. ver pelicula

5. fin

miércoles, 28 de enero de 2009

diagramas N-S


DIAGRAMAS DE NASSI - SCHNEIDERMAN
Definición.
El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la
descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:
Inicio Fin Leer Escribir
Mientras Repita Hasta Para
Incrementar Decrementar Hacer Función
Entero Real Caracter Cadena
Lógico Retornar
Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de
estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.
Los diagramas N S constituyen un método gráfico de descripción de algoritmos desarrollado por I. Nassi y B. Scheneiderman, en este tipo de diagramas el símbolo básico es el rectángulo, dentro del cual se describen las acciones que constituyen el algoritmo, se podría decir que un diagrama N S es un diagrama de flujo en el que se omiten las líneas de unión y las cajas o rectángulos son contiguos, el aspecto general de un algoritmo expresado según esta forma de descripción.De esta forma se representan todas las acciones que se realicen de forma secuencial, es un conjunto de cajas en cada una de las cuales puede aparecer una o varias acciones, la figura anterior muestra el aspecto de una estructura condicional, en ella la condición ocupa la parte central y a cada uno de los lados se describen las acciones que se realizarán cuando la condición sea verdadera o cuando sea falsa, dentro de los conjuntos de acciones correspondientes a la opción verdadera y falsa, se utilizará cualquier estructura de control, secuencial, repetitiva o condicional, puede ocurrir que no se realice nada cuando la condición sea falsa, de esta forma se representa el ciclo repetitivo que en pseudocódigo se denominaba bucle Mientras, describe un conjunto de acciones que se repetirán mientras la condición sea verdadera, al igual que antes, en la zona donde se ha puesto acciones bucle se detallarán las acciones a realizar con cualquier estructura de control, así se representa una estructura repetitiva, que realiza un conjunto de acciones hasta que una condición sea verdadera, se utilizará con las mismas consideraciones que la estructura repetitiva descrita anteriormente o la condicional.

tarea mapa mental


ejercicio: algoritmo para calcular el salario

Problema: en una empresa desean un programa que capture el nombre del empleado, numero de empleado, horas trabajadas, sueldo por hora; y que calcule el sueldo neto a pagar.


Analisis del problema:

Las entradas son:


  • el nombre del empleado.

  • numero de empleado.

  • horas trabajadas.

  • sueldo por hora.

La salida debera ser el sueldo neto.


SB= (HT) (SH)

imp=(sueldo bruto)(0.05)

SN = SB - imp



domingo, 25 de enero de 2009

tarea

diseñar un algoritmo que calcule el area de un circulo

viernes, 23 de enero de 2009

clase 23 de enero

PROGRAMACION DE COMPUTADORAS
En la etapa del analisis del proceso de programacion se determina que hace el programa. En la etapa de diseñlo se determina como hace el programa la tarea solicitada. Los metodos mas eficacez para el proceso de diseño se basa en el conocido divide y venceras un problema complejo se soluciona diviediendo en problemas y subproblemas y a la vez estos subproblemas en otros de nivel mas bajo hasta que pueda ser implementada uns solucion en la computadora.
Este metodo se conoce como diseño desendente (Top-Down) o modular.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION
Diagrama de flujo


Es una representacion grafica de un algoritmo.


resolucion del problema calculo del area de un rectangulo por medio de un algortimo y un diagrama de flujo

miércoles, 21 de enero de 2009

clase 21 de enero

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION Y DESARROLLO DE SOFTWARE

la resolucion de un problema con una computadora se hace escribiendo un programa, que exige al menos los siguiente pasos:
  1. definicion o analisis del problema.
  2. diseño de algoritmo.
  3. transformacion del algoritmo en un programa.
  4. ejecucion y validacion del programa.

2.1 Fases en la resolucion de un problema

las fases de resolucion de un problema con computadora son:

  • analisis del problema.
  • diseño del algoritmo.
  • codificacion.
  • compilacion y ejecucion.
  • verificacion.
  • depuracion
  • mantenimiento.
  • documentacion.

*Ciclo de vida de un sistema

  • analisis del problema: el problema se analiza teniendo presente las especificaciones del cliente.
  • diseño: aqui se se diseña la solucion que conducira a un algoritmo que resuelva el problema.
  • codificacion: la solucion se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto niel y se obtiene un programa fuente se copila a continuacion.
  • ejecucion, verificacion y depuracion: el programa se ejecuta, se comprueba y se eliminan los errore denominados bugs.

Un algoritmo es un metodo para resolver un problema mediante una serie de pasos, precisos, definidos y finitos.

*Caracteristicas de un algoritmo

  • preciso (indica el orden de realizacion en cada paso)
  • definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
  • finito (tiene fin; un numero determinado de pasos)

lunes, 19 de enero de 2009

conceptos basicos de lenguaje C (clase 19 de enero)

LENGUAJES DE PROGRAMACION


1. concepto:
Los lenguajes de programacion se utilizan para escribir programas.

2. clasificacion de los lenguajes de programacion

Los principales tipos de lenguajes de programacion son:

  • lenguaje maquina: que es es el lenguaje nativo de una computadora.


  • lenguaje de bajo nivel (ensambladores): son programaas que traduce otros programaas escritos en codigo nemotecnico en instrucciones numericas en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina.


  • leguaje de alto nivel: se componen de un conjunto de instrucciones o primitivas mas faciles de escribir y recordar su funcion que los lenguajes maquina y ensamblador.


  • diseño web: HTML, XML. PHP, SMGL.

3. Paradigmas de programacion:

Representa enfoques diferentes para la construccion de soluciones a problemas y por coniguiente afecta al proceso completo de desarrollo de software.

los paradigmas clasicos son:

  • imperativo o procedimental: representa el metodo tradicional de programacion.
  • funcional.
  • declarativo:solicita al programador que describa el problema em lugar de encontrar una solucion algoritmica al problema.
  • orientados a objetos: guarda analogia con la vida real.

4. historia del lenguaje en C

C nacio en 1978 con la publicacion de The C Programming Languaje, por Brian Kernighan y Dennis Ritchie. desde su nacimiento, C fue creciendo en popularidad y los sucesivos cambios en el lenguaje junto a la creacion de copiladores por grupo no involucraron en su diseño, hicieron necesario pensar en la estandarizacion de la definicion del lenguaje en C. Es un lenguaje de alto nivel, que permite programar instrucciones de lenguaje de proposito general.



5. Herederos del lenguaje C: C++, JAVA Y C#





  • C++: el heredero natural: es el heredero directo del lenguaje en C que a su vez se deriva del lenguaje B.


  • JAVA: es un lenguaje de programacion para desarrollo de aplicaciones tanto de proposito general como Internet y para desarrollo de aplicacion e telecomunicacion tanto redes moviles como inalambricas. Es un magnifico y completo lenguaje de programacion orientado a objetos diseñados para distribuir contenidos a traves de una red.


  • C#: es un lenguaje de programacion con la mayoria de las grandes propiedades que todo buen lenguaje debe cumplir.


viernes, 16 de enero de 2009

clase 16 de enero

  • usb: universal serial bus...bus serial universal

es un puerto que sirve para conectar periféricos a una computadora.

puerto serial se sigue utilizando para los ingenieros
pero se se esta utilizando mas el USB.
puertos serie y paralelo
el puerto en serie es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y periféricos.
el puerto en paralelo es una interfaz entre una computadora y un periférico cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos enviando un byte completo o más a la vez

firewire es mucho mas eficiente que es el USB
el puerto USB funciona igual que una mangera de agua va lineal por pedasos
va por solo una linea

  • redes e internet
se encuentra un cliente y un servidor
por medio de una red se puede uno conectar a una super computadora y aun servidor

red de computadoras nos sírve para intercambio de informacion esuna infraestructura que te permite comunicarte con diversas partes del mundo e intercambiar informacion

los tipos de redes la definen depende del numero de compuradoras conectadas

las redes sirven para intercambio, almacenar datos, publicar informacion, correo electronico, comprar, vender, ofrecer servicios y bajar informacion.

modem: es un receptor de señal es el modulador del modulador
la computadora trabaja con un lenguaje binario
cambia el tipo de señal binaria a una señal de sonido, son traductores


sofware se divide en :
  • de sistema(windows, linux, mac-os)
  • de aplicacion(word, excel, power point): es un programa que asisten a un usuario a realizar una actividad especifica.

es basicamente un programa es un conjunto de instrucciones para una computadora los cuales lo realizan los programadores con un lenguaje de programacion.

jueves, 15 de enero de 2009

bienvenida

les doy a la bienvenida a esta cosa que no se que sea pero me dijieron que lo hiciera...

soy moises david robles lopez voy en ingenieria industrial en 6to semestre y este blog es para la materia de programacion de computadoras....

deja tu comentario.....sale al rato