- Algoritmo que lea 4 numeros enteros, y que presente el promedio resultante de ellos.
- Algoritmo que lea numeros enteros y determine si es negativo, positivo o igual a cero.
- Algoritmo que lea 3 numeros enteros y que determine si la multiplicacion de dos de ellos es el resultado del tercero.
- Diseñar un algoritmo que capture 4 digitos binarios y los convierta a numero decimal.
- Realizar un algoritmo para convertir un numero dado de minutos en segundos.
- Realizar un algoritmo para convertir un numero dado de millas en metros.
- diseñar un algoritmo para calcular la velocidad en m/seg. de los corredores de una carrera de 1500 m. la entrada sera parejas de numeros (minutos, segundos) que dara el tiempo de cada corredor. para cada corredor se imprimira el tiempo en minutos y segundos, asi como la velocidad media.
jueves, 19 de febrero de 2009
ejercicio
miércoles, 18 de febrero de 2009
capitulo 3
3.1 EXTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN C
Un programa en C se compone de una o mas funciones. una de las funciones debe ser obligatoriamente main. una funcion en c es un grupo de de instrucciones que realiza una o mas acciones.
3.1.1. Directivas del preprocesador
Es un programa en C se puede considerar como un editor de texto inteligente que consta de directivas (instrucciones al copilador antes de que se conpile el programa principal). las directivas mas usuales son #include y #define.
3.1.2. Declaraciones globales
Las declaraciones globales indican al compilador que las funciones definidas por el usuario o variables asi declaradas son comunmente a todas las funciones de su programa. Las declaraciones globales se situan antes de la funcion main().
3.1.3. Funcion main
Cada programa main tiene una funcion main () que es el punto de entrada al programa. su extructura es main ().Las secuencias incluidas entre las llaves {...} se denomina bloque. Un programa debe tener solo una funcion main (). Si intenta hacer dos funcines main () se produce un error. ademas de la funcion main (), un programa en C consta de una coleccion de funciones.
3.1.4. Funciones de unidades por el usuario
Un programa en C es una coleccion de funciones. Todos los programas se construyen a traves de una o mas funciones que se integran para crear una aplicacion. todas las instrucciones tienen una o mas secuencias C y se crean generalmente para para realizar una unica tarea, como imprimir la pantalla, escribir un archivo, o cambiar el color de la pantalla.
3.1.5. Comentario
Es cualquier informacion que añade a su archivo fuente para proporcionar deocumentacion de cualquier tipo.
3.2 Creacion de un programa
Una vez un programa creado en C como el anterior; el anterior los pasos a dar dependeran delcompilador C q se utilice. Sin embargo, seran similares
para crear un programa se utilizan las siguientes etapas:
1. Definir su programa.
2. Definir directivas del procesador.
3. Definir declaraciones globales.
4. Crear main().
5. Crear el cuerpo del programa.
6. Crear sus propias funciones definidas por el usuario.
7. Compilar, enlazar, ejecutar y comprobar su programa.8. utilizar comentarios.
3.4 Depuracion de un programa en C
el proceso de encontrar errores se denomina depuracion del programa. Existen diferentes situaciones en las cuales se suelen introducir errores en un programa. dos de las mas frecuentes son:
- violacion de las reglas gramaticales del lenguaje de alto nivel en el que se escribe el programa.
- los errores de diseño del algoritmo nn el que esta basado el programa.
3.4.1 Errores de sintaxis
son aquellos que se producen cuandoel programa viola la sintaxis, es decir, las reglas de gramatica del lenguaje. estos errores se suelen detectar por el copilador durante un proceso de copilacion. algunos errores tipicos:
- punto y coma despues de la cabecera de main().
- omision de punto y coma al final de una sentencia.
- olvido se la secuencia */ para finalizar un comentario.
- olvido de las dobel comillas al cerrar una cadena.
3.4.2 errores logicos
representa errores del programa en el diseño del algoritmo y posterior programa. son mas dificiles de encontrar y aislar ya que no suelen ser detectado por el copilador.
3.4.3 errores de regresion
son aquellos que se crean accidentalmente cuando se intenta corregri un error logico
3.4.4 mensajes de error
los compiladores emiten mensajes de error o de advertencia durante las faces de copilacion, de enlace o de ejecucion de un programa.
- errores fatales. son raros. algunos de ellos indican un error interno del copilador. cuando ocurre un erros fatal, la copilacion se detiene inmediatamente, se debe tomar la accion apropiada y a continuacion se vuelve a iniciar la copilacion.
- errores de sintaxis: son los erres tipicos de sintaxis, errores de linea de ordenes y errores de acceso a memoria o disco. el copilaodr terminara la fase actua de copilacion y se detiene.
- adevertencias: no impiden la copilacion. indican condiciones que son sopechas, pero son legitimas como aprte del lenguaje.
3.5 pruebas
los errores de ejecucoin ocurren despues que el programa se ha copilado con exito y aun se esta ejecutando. exixten ciertos errores que la computadora solo puede detectar cuando se ejecuta el programa. los errores logicos pueden aparecer por un mal diseño de algoritmo y posterior programa.
para determinar si un´programa contiene un error logico, se debe ejecutar utilizando datos de muestra y comprobar la salida varificando su exactitud. esta prueba se debe hacer varias veces utilizando diferentes entradas, preparadas, por personas diferentes al programador, que pueden indicar suposiciones no evidentes en la leccion de prueba .
una vez que se ha determinado que un programa contiene un error logico, la localizacion del error es una de las partes mas dificiles de la programacion.
miércoles, 11 de febrero de 2009
- Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.Su estructura: entrada – proceso – salida
- Computadora: es un dispositivo eléctrico, utilizado para procesar información y obtener resultados, capaces de ejecutar cálculos y tomar dediciones a velocidades más rápidas que el hombre
- Compiladores: son programas de alto nivel como C, JAVA, que ocupan ser traducidos a código maquina.
- Interprete: convierte las instrucciones escritas en lenguaje de programación en las instrucciones escritas en lenguaje maquina que esta puede entender.
- Dispositivos de almacenamiento:Memoria principal, memoria ROM, procesador, microprocesadorSecundarios: diskette, cd, dvd. Cinta magnética.
- Hardware: es el equipo físico o los dispositivos asociados con una computadora.
- Software: conjunto de instrucciones dadas, el conjunto de instrucciones que indica a la computadora aquello que debe hacer.
- Lenguaje de programación: sirve para escribir programas que permiten la comunicación usuario/maquina.
- Lenguaje maquina: un sistema de codificación nativo de la maquina y la escritura de programas secuénciales de 0 y 1.
- Ensambladores: son programas que traducen otros programas escritos en códigos neumático en instrucciones numéricos en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina.
- Lenguaje C: es el lenguaje de programación general asociado de método universal al sistema operativo UNIX.Ventajas: poderoso, flexible, operacional, se utiliza en programas preferenciales, puede ser escrito para un tipo de computadoras.
- Pseudocódigo: es un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que faciliten tanto la escritura como la lectura de programas.
lunes, 9 de febrero de 2009
algoritmo 3.0 de la formula general
calcular la formula general de acuerdo a las siguientes restricciones
restriccion 1: cuando delta es igual a 0 se deduce que para X existe una sola solucion, o sea X, por lo que se hara el calculo de X y se presentara el resultado.
restriccion 2: si delta es negativo; se procede a enviar un mensaje al usuario que dice "no es posible calcular una raiz cuadrada negativa". Y termina el algoritmo.
restriccion 3: si las anteriores no se ejecutan, debera entonces calcular X1 y X2 de acuerdo a la formula general y presentar los resultados.

restriccion 1: cuando delta es igual a 0 se deduce que para X existe una sola solucion, o sea X, por lo que se hara el calculo de X y se presentara el resultado.
restriccion 2: si delta es negativo; se procede a enviar un mensaje al usuario que dice "no es posible calcular una raiz cuadrada negativa". Y termina el algoritmo.
restriccion 3: si las anteriores no se ejecutan, debera entonces calcular X1 y X2 de acuerdo a la formula general y presentar los resultados.

viernes, 6 de febrero de 2009
jueves, 5 de febrero de 2009
tarea
realizar el algoritmo que calcule las raices de una ecuacion cuadratica de segundo grado ax+bx+c=0
utilizar la formula general
utilizar la formula general
1. inicio
2. lee "a" "b" y "c"
X1= [-b + raiz (b^2-4(a*c)]/2*a
X2= [-b - raiz (b^2-4(a*c)]/2*a
si raiz [(b^2-4(a*c)] es negativo ir al paso 6
4. imprime X1 y X2
5. ir al paso 7
6. imprimir "Nose puede resolver una raiz cuadrada negativa"
7. fin
ejercicio 2.2
a) sumar dos números enteros
1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1+ N2
4. imprime N3
5. fin
b)restar dos numero enteros
1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1- N2
4. imprime N3
5. fin
c)multiplicar dos números enteros
1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1*N2
4. imprime N3
5. fin
d)dividir un numero entero entre otro
1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3 = N1/ N2
4. imprime N3
5. fin
1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1+ N2
4. imprime N3
5. fin
b)restar dos numero enteros
1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1- N2
4. imprime N3
5. fin
c)multiplicar dos números enteros
1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3= N1*N2
4. imprime N3
5. fin
d)dividir un numero entero entre otro
1. inicio
2. lee N1 y N2
3. calcula N3 = N1/ N2
4. imprime N3
5. fin
miércoles, 4 de febrero de 2009
ejercicio 2.1
a) realizar una llamada telefónica desde un teléfono publico
encontrar el teléfono
descolgaar la bocina
introducir la tarjeta
marcar el numero
esperar a que conteste
colgar el teléfono
fin
b) cocinar una tortilla
prender la estufa
hacer la masa
moldear la masa
poner la masa en una prensa
poner el comal en la estufa
poner la masa en el comal
esperar a que se cocine de un lado
voltear la tortilla
esperar a que se cocine
quitarla del comal
fin
c) arreglar un pinchazo de una bicicleta
quitar la llanta
sacar la camara
encontrar el pinchazo
limpiar el area y ponerle pegamento
tomar el parch y quitarle el plastico
ponerlo sobre el pinchazo con el pegamento
esperar a que se seque
poner la camara en la llanta
poner la llanta
inflarla
fin
d) freir un huevo
prender la estufa
poner la casuela con aceite
esperar a que se caliente
tomar el huevo
quebrar la cascara
echar el huevo en la casuela
esperar a que se cocine
sacarlo de la casuela
fin
encontrar el teléfono
descolgaar la bocina
introducir la tarjeta
marcar el numero
esperar a que conteste
colgar el teléfono
fin
b) cocinar una tortilla
prender la estufa
hacer la masa
moldear la masa
poner la masa en una prensa
poner el comal en la estufa
poner la masa en el comal
esperar a que se cocine de un lado
voltear la tortilla
esperar a que se cocine
quitarla del comal
fin
c) arreglar un pinchazo de una bicicleta
quitar la llanta
sacar la camara
encontrar el pinchazo
limpiar el area y ponerle pegamento
tomar el parch y quitarle el plastico
ponerlo sobre el pinchazo con el pegamento
esperar a que se seque
poner la camara en la llanta
poner la llanta
inflarla
fin
d) freir un huevo
prender la estufa
poner la casuela con aceite
esperar a que se caliente
tomar el huevo
quebrar la cascara
echar el huevo en la casuela
esperar a que se cocine
sacarlo de la casuela
fin
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